NELLA CRUNA DI UNA TESI CON… Giammario Giannotti- Intervista di Anna Maria Farabbi

giocoscopio- catapulta

Il-giocoscopio_Catapulta

.

“Il gioco come mezzo per la didattica della fisica potenzialità e problemi”

Laureando: Giammario Giannotti
Docente relatore: Prof. Paolo Mascheretti
Università degli Studi di Pavia
Corso di Laurea Magistrale- Dipartimento di Fisica
Anno accademico: 2014

***

 

Propongo questa volta la tesi di laurea del Dott. Giammario Giannotti così da incontrare una tematica insolita, di grande interesse.

Vorrei cominciare a avvicinare il tuo lavoro ai lettori con un verbo centrale della tua tesi: giocare. Tuttavia, voglio coglierlo nella lingua inglese: TO PLAY che ha l’accezione anche di recitare e suonare.
Citi Eugen Fink che, indotto proprio dall’ampiezza del significato lessicale, confonde e assimila al gioco la musica e la recitazione. Questo, tanto per evidenziare la fondamentale importanza del corpo delle parole… Ci vuoi spiegare la vera qualità del gioco?

Vorrei davvero, ma non ne sono in grado! Per di più, nessuno che io sappia lo è. Il gioco è un fenomeno complesso ed estremamente variegato: basti pensare alla gran quantità di attività che conosciamo e che chiamiamo “gioco”, dalle bambole agli scacchi, dai rompicapo al calcio, ai videogiochi, al nascondino, alla borsa… senza contare la sterminata fauna dei giochi “di nicchia”, sconosciuti ai più, la cui varietà non può che sorprendere chi la scopre.
Definire il gioco è impresa ardua, tant’è che attualmente non esiste una formula comunemente accettata da tutta la letteratura, e può darsi che non ci si arrivi mai. Il punto è che il gioco è un fenomeno che può essere concepito, letto e fruito su tanti piani diversi. Ad esempio, la matematica lo concepisce come l’insieme delle sue regole e delle interazioni che queste generano tra i giocatori; la pedagogia lo vede come un mezzo che ogni bambino usa per crescere; il game design lo studia come un motore che genera divertimento, l’antropologia come un fenomeno culturale e sociale, e così via. C’è chi, come Bencivenga, include nel suo concetto di gioco anche la libertà di una vite che “balla” dentro una filettatura troppo larga, e chi invece sostiene che il Gioco dell’oca non sia un vero e proprio gioco perché non ha bisogno di giocatori per essere giocato (non richiede scelte).
Insomma, il gioco può essere tutto o niente. L’unica cosa certa, è che c’è ancora molto da studiarlo!

Voglio sostare ancora nelle pieghe del vocabolario. Ermanno Bencivenga sostiene che il gioco intensifica i suoi frutti tanto più se condiviso “siamo tanto più umani quanto più giochiamo con gli altri (dove il con introduce un complemento di compagnia e non di mezzo)”. Vorrei che tu approfondissi proprio questa differenza di significato in cui ruota la cultura del gioco.

L’aspetto sociale del gioco è una caratteristica rilevata oltre che da Bencivenga anche da tanti altri studiosi. Di fatto, il giocare è una delle pochissime attività in cui i partecipanti hanno ruoli simmetrici. In genere, c’è sempre qualcuno che “fa” e altri che fruiscono (si pensi al teatro, alla musica, all’insegnamento, al lavoro in generale); quando si gioca, invece, lo si fa insieme: durante un gioco, tutti stanno giocando; magari avranno ruoli diversi all’interno del gioco (il portiere e l’attaccante nel calcio, o chi “fa la conta” nel nascondino…), ma sono sempre giocatori, parti attive degli accadimenti.
L’interazione fra i giocatori è un elemento peculiare e preziosissimo del gioco, e soddisfa una delle pulsioni umane più ataviche, quella del relazionarsi con gli altri (l’uomo è un animale sociale, come diceva un antico saggio!). Questo tipo di relazione, tra l’altro, può declinarsi in mille forme diverse: nel gioco si può competere ferocemente, si può cooperare, giocare di squadra, tradire, trattare, persuadere, raggirare, aiutare… tutti modi di interagire impossibili da implementare con entità che non siano altri esseri umani. Per quanto, in effetti, possano essere considerati giochi anche i rompicapi, gli indovinelli e altre attività solitarie, è senz’altro vero che è solo quando viene giocato tra più giocatori che il gioco manifesta il suo fascino in tutta la sua pienezza.

Johang Huizinga sostiene che una delle qualità fondamentali del gioco è di essere attività volontaria.
Non credi ci possa essere un sottile, costante, invasivo condizionamento culturale da parte della società tale da indurre verso una certa tipologia di giochi fin dalla più tenera età, orientando poi l’individuò e determinandone poi comportamento e pensiero?

Certamente la società in cui si vive condiziona i giochi che vengono giocati; anzi, secondo Huizinga il gioco non solo è condizionato, ma è addirittura esso stesso generatore di cultura: «il gioco è più antico della cultura, perché il concetto di cultura […] presuppone in ogni modo convivenza umana, e gli animali non hanno aspettato che gli uomini insegnassero loro a giocare».
La società quindi condiziona ed è condizionata dal gioco: questo è un dato di fatto. Ciò che è decisamente meno banale da stabilire, è come avvengano questi condizionamenti. Le conquiste filosofiche prodotte dallo sviluppo della scienza moderna ci hanno insegnato che il “bene” e il “male” (ammesso che esistano) non stanno nelle cose in sé, ma nel come le si usano: conoscere cos’è il gioco è la base per poter capire come utilizzarlo al meglio e non al peggio. Mi dilungo in questo perché, in effetti, la necessità della consapevolezza nell’uso del gioco come mezzo didattico è una delle tesi della mia ricerca.
Riguardo allo specifico dell’affermazione di Huizinga, egli in realtà parla di “attività volontaria” non tanto riferendosi alla scelta sul gioco da giocare quanto alla decisione di voler giocare o meno. Secondo la gran parte degli studiosi, la volontarietà della partecipazione è un elemento imprescindibile affinché si possa parlare di gioco: se una persona è costretta a giocare, allora quell’attività non sarà più un gioco; così come non è più un gioco un’attività didattica forzata dall’insegnante (è un compito), o il calcio per i calciatori professionisti (è un lavoro), o il gioco compulsivo per un giocatore d’azzardo patologico (è una dipendenza).

Roger Callois afferma che c’è una stretta relazione tra gioco e socialità. Forse non sempre. Trovo che l’attuale generazione di ragazzi è prevalentemente immersa in giochi virtuali, che li convoglia in solitario individualismo. Ho visto personalmente ragazzini amici nella stessa stanza, ognuno sprofondato nel proprio giochino. Riflettiamo su questo punto.

Come ho già spiegato sopra, se è innegabile che esistano giochi in solitario, è anche vero che il gioco trova la sua massima espressione nella componente sociale. Questo è anche un importante risultato della ricerca di Woods sui giochi da tavolo moderni, di cui parlo nel mio lavoro: il successo di pubblico e commerciale che hanno riscontrato questi giochi negli ultimi decenni pare debba farsi risalire in larga parte alla loro capacità di creare «ambienti conviviali» in cui i giocatori si immergono prevalentemente per il piacere dell’interazione sociale, in qualsiasi senso questa la si voglia intendere.
Tuttavia, il gioco in solitario esiste, ed è sempre esistito. Nessuno si è mai preoccupato della dannosità della Settimana Enigmistica o del Cubo di Rubik, eppure sono entrambi solitari di larghissima diffusione. Evidentemente, dunque, non è la carenza di componente sociale ciò che dovrebbe spaventarci nelle attività ludiche dei giovani di oggi. Il discorso è più complesso: la “pericolosità” di certe attività, o mode, ludiche andrebbe a mio parere ricercata all’interno degli specifici giochi e in particolare del modo in cui questi attraggono i giocatori.
Per fare un esempio, una tipologia di videogiochi molto diffusa è quella in cui il giocatore, attraverso il proprio avatar, vive una storia (esplorando il mondo, raccogliendo oggetti, dialogando con altri personaggi, ecc.) che potrà essere più o meno ricca o più o meno intricata e coinvolgente a seconda delle intenzioni e delle capacità degli autori. Giocare a questo tipo di giochi può essere paragonabile alla fruizione di un film, con la differenza che lo spettatore può cambiare la storia con le proprie azioni. Un’altra tipologia di videogiochi molto diffusa è quella dei MMORPG, in cui è ricreato un mondo virtuale online in cui i giocatori possono entrare connettendosi al server e “vivere” con il proprio personaggio una storia che si svolge in tempo reale, minuto per minuto e giorno dopo giorno. Anche qui il giocatore esplora il mondo, raccoglie oggetti e interagisce con l’ambiente, quindi apparentemente sono molto simili. Ci sono però delle differenze fondamentali: sebbene nei MMORPG si giochi con altri giocatori reali (anche se distanti), solitamente qui non si ha uno scopo, non si vive una storia bensì una vita, e questa caratteristica li rende proni a meccanismi perversi di accumulo indefinito di potere (i possedimenti e le capacità del proprio personaggio) che possono a volte generare delle situazioni di dipendenza.
La prima tipologia di giochi attrae i giocatori per i propri contenuti, per la storia che appassiona, per l’ambientazione intrigante, un po’ come un film; mentre un gioco con un meccanismo di accumulo (sempre fomentato da meccanismi di riconoscimento sociale, come classifiche globali della “potenza” raggiunta dal proprio personaggio) attrae più per soddisfare l’insoddisfabile esigenza umana di “essere i migliori”, con un meccanismo analogo a quello del gioco d’azzardo, in cui si gioca senza un fine, solo per “avere di più”.
.
.

tang zhengping- l’auto a vento

l'auto a vento.

.Jacob Moreno studiò un psicodramma che ha ispirato poi il Gioco di Ruolo. Ci puoi spiegare?

In realtà non è chiaro se l’origine del Gioco di Ruolo sia da attribuirsi agli studi di Moreno o meno. Sta di fatto che negli anni Venti questo psicologo sviluppò una psicoterapia che chiamò psicodramma in cui i pazienti erano invitati a vestire i panni di altre persone, fingendo in tutto e per tutti di essere loro. Nella metà degli anni settanta, invece, venne inventato negli Stati Uniti un gioco assolutamente innovativo e che nulla aveva a che fare con la psicoterapia; si chiamava Dungeons & Dragons, ed era destinato a rivoluzionare definitivamente le abitudini ludiche e, direi quasi, a ripensare il concetto stesso di gioco: era nato il Gioco di Ruolo.
Sul GdR ci sarebbe tantissimo da dire. Molto brevemente, si potrebbe dire che è una forma adulta del “facciamo che io ero” dei bambini, ossia il fingersi qualcuno diverso da se stessi in un ambiente diverso da quello reale, e comportarsi “realmente” come il proprio personaggio. Gli adulti, al contrario dei bambini, riescono a fare questo anche stando seduti intorno ad un tavolo e descrivendo e immaginando ciò che hanno intenzione di fare anziché facendolo davvero; di fatto, ogni partita ad un GdR è una narrazione condivisa di una storia, in cui i personaggi principali sono i giocatori e il tutto è (solitamente) pilotato da un “master” che descrive e gestisce il mondo esterno. Nei giochi di ruolo non c’è uno scopo, l’unico fine è vivere una storia e, anzi, contribuire a renderla il più appassionante possibile.
La tecnica del “role playing”, ossia del “giocare un ruolo” ha trovato applicazione negli ultimi anni in una gran quantità di situazioni, in primis come mezzo didattico o formativo, per veicolare o far riflettere su argomenti anche profondi, per stimolare e migliorare il lavoro di gruppo, eccetera; ma a mio parere è bene mantenere una distinzione tra i veri e propri giochi di ruolo e le più generiche “attività in cui si gioca in ruolo”: nei primi, l’aspetto drammatico e narrativo è il cuore del divertimento, le seconde invece sono più che altro modi per mostrare in maniera interattiva modelli o metafore, ma spesso non hanno la struttura e il fascino di veri e propri giochi.

Jean Piaget afferma che la capacità di fingere e rappresentare costituiscono qualità intellettive del bambino che possono crescere attraverso il gioco, distinguendo così significante da significato. Non trovi che questo doppio registro nell’individuo adulto, forse coltivato anche dal gioco, porti a devianze? Disonestà? Dipendenze? Porti a confondere i confini del reale?

Assolutamente no. Anzi, credo l’esatto opposto. La capacità di fingere e di rappresentare è una delle più stupefacenti dell’essere umano, è quella che ci permette di creare modelli mentali, di sperimentare qualsiasi cosa senza spese (di tempo, di energie, di materiali); è la finestra che la nostra mente ha verso il futuro. Vogliamo rinunciarci solo perché la fatina ci ha detto che “se dici le bugie sei cattivo?”. No, io non credo che il mondo sia così banale.
Robert Aumann, uno dei massimi esperti viventi di Teoria matematica dei Giochi, nella sua lettura alla consegna del Nobel per l’economia nel 2005, affermava che a suo parere il miglior modo per lottare contro le guerre non è tentare ciecamente di sopprimerle ma freddamente di comprenderle. Studiare la guerra senza nascondersi dietro un bigotto “ogni guerra è male”, analizzare quali sono le dinamiche e gli interessi che hanno fatto sì che accadesse, quali sono le scelte tattiche e strategiche più efficaci, essere disposti ad ammettere che alcune guerre furono necessarie, o inevitabili, o comunque un male minore, è a suo (e mio) parere il modo più intelligente per essere pacifisti convinti.
Un discorso analogo si può fare sul concetto di menzogna: il mondo ne è pieno, e pensare di sopprimerla non è utopico, è semplicemente stupido. La menzogna esiste ed esisterà sempre, ed è molto più furbo imparare a comprenderla e padroneggiarla che non cercare di evitarla. Il gioco permette questo apprendimento meglio di ogni altra attività (oddio, magari una carriera in politica può fare ancora meglio…).

Brevemente ci puoi narrare quali sono stati i secoli che hanno tollerato o sollecitato il gioco e quali che lo hanno di più negato? In particolare la Chiesa Cattolica, nel corso dei secoli, come ha valutato il gioco?

In generale (ovviamente non è una regola, solo una semplificazione espositiva), si può dire che la cultura del gioco nelle varie epoche è stata tanto più diffusa quanto più il popolo era libero da arbitrarie imposizioni morali e culturali, come ad esempio quelle religiose.
L’antica Grecia, quella che ha cullato i più grandi saggi dell’umanità, teneva in altissima considerazione il gioco, in particolare quello sportivo (pensate alle Olimpiadi), valore che è stato assorbito anche dai latini. Con l’avvento della cultura cattolica, tuttavia, nel calderone delle proibizioni bigotte ci finì in vari modi anche il gioco. Durante tutto il medioevo, il gioco venne demonizzato in quasi ogni sua forma: venivano proibiti i giochi di strada e di osteria, la morra, le scommesse e, per somiglianza, qualsiasi altra forma di gioco analoga. Tuttavia, nonostante gli sforzi profusi, molti predicatori – come Girolamo Savonarola – dovettero arrendersi all’evidenza che il gioco nell’essere umano è insopprimibile: se anche ad esempio si dichiarasse illegale il possesso di oggetti di forma cubica (!), gli uomini troverebbero il giorno dopo un altro metodo per giocare a dadi senza i dadi!

C’è una documentazione storica dei giochi che risale all’oggettistica, ma una memoria orale?

La memoria orale c’è eccome, è la fonte di informazioni più preziosa ed è sotto gli occhi di tutti: sono i giochi che giochiamo oggi! Ogni gioco che conosciamo, dal nascondino alla Briscola, nasconde un mondo dentro di sé. Poiché gli uomini hanno la tendenza a non leggere mai le regole dei giochi a cui giocano, da un lato raramente si sente l’esigenza di riportare in forma scritta delle regole che, in fondo, conoscono tutti; dall’altro, genera spontaneamente un meccanismo di trasmissione orale. Questo permette ai singoli giochi di evolvere nel tempo e nello spazio alla stregua di una specie animale, con leggi di mutazione e selezioni naturali.
Molto interessanti ad esempio sono gli studi sulle varianti. Credete davvero che la Briscola si giochi ovunque allo stesso modo? Provate a prendere un anziano in un bar e a farlo giocare in un tavolo di un altro bar: probabilmente non avrete neanche bisogno di portarlo dall’altra parte dell’Italia per trovare una regola diversa, basterà portarlo nel bar di fianco! Dallo studio delle varianti locali si può risalire alla storia del gioco e ad eventuali origini comuni di giochi ora diversi, fusioni, ibridi, eccetera.
Purtroppo, però, tutto questo rende particolarmente difficile lo studio di giochi molto antichi. Esistono alcuni sporadici testi in cui si trovano dei regolamenti di alcuni giochi in voga all’epoca, e sono le fonti più preziose; ma esistono anche ritrovamenti archeologici di tabelloni, pedine, dadi, pezzi di gioco vari, dai quali si può indurre il regolamento usato, ma questo processo non è mai abbastanza attendibile.

Secondo te, il gioco non è direttamente proporzionale all’agio sociale e economico dell’individuo adulto? Alla quantità del suo tempo di ozio quotidiano, che nella classe media è sempre più ridotto? Almeno nella nostra società.

Questa è un’altra di quelle correlazioni che, ammesso che esistano (ma che io sappia non ci sono studi scientifici a conferma o smentita), non necessariamente implicano un nesso di causalità. È evidente che chi ha più tempo libero abbia più possibilità di giocare, ma è anche vero che il gioco è da sempre molto diffuso in qualsiasi classe sociale. Questa considerazione, unita alla quantità sterminata di modi in cui impieghiamo il nostro tempo libero al giorno d’oggi, mi portano a pensare che l’uso del gioco sia ben più condizionato dalla diffusione della cultura ludica che non dal tempo libero. In due parole, chi scopre quant’è bello giocare in età adulta, il tempo per farlo lo trova; chi reputa il gioco una perdita di tempo per bambini, spenderà il suo tempo libero in alcuni degli altri mille modi in cui può farlo (“buoni” o “cattivi” che siano): andando al cinema, a teatro, guardando la televisione, drogandosi, chiacchierando al bar di calciomercato, eccetera. Lo stesso discorso sul legame col tempo libero, insomma, si potrebbe fare per qualsiasi altra attività improduttiva. Eppure, qualcuno si è mai lamentato del fatto che andare al cinema o leggere una poesia è un’attività d’èlite? Tra l’altro, un biglietto del cinema costa 5-10 euro a persona, un mazzo di carte napoletane (sufficiente per un’infinità di partite fra 2-5 giocatori) se non lo si ha già in casa lo si trova comunque in tabaccheria a 4-5 euro…

.

stefano tedioli

Stefano Tedioli.

Dal sondaggio pubblicato nel 2012 e firmato da Stewart Woods, risulta che i giochi da tavolo sono praticati prevalentemente dalla popolazione maschile. Come interpreti questo dato?

Questo dato ha diverse interpretazioni. Alcuni, ad esempio, attribuiscono una maggiore predisposizione al gioco nei maschi dovuta ad un’atavica esigenza di competizione fra pari, meno presente nelle femmine. Secondo altri, fra cui mi pongo, la maggior partecipazione al gioco dei maschi rispetto alle femmine non è dovuta ad una maggiore predisposizione, bensì a motivi culturali.
Fin da bambini, veniamo educati ad una differenza di genere molto spiccata: il rosa e l’azzurro, le bambole e i soldatini, “mamma e figlio” e “indiani e cowboy”, e così via. In età adulta, il gioco è stato per secoli una prerogativa dei soli maschi: si pensi ai club o ai circoli in cui le donne erano escluse. Ma qualcuno direbbe che prima del suffragio universale le donne non votavano perché erano meno predisposte? Molti pedagogisti in realtà riflettono sul fatto che probabilmente molte delle differenze di genere, che non si ripercuotono solo sul gioco ma sulla società tutta, siano più una sedimentazione culturale che non un istinto biologico.
Tra l’altro, su questo argomento vorrei aggiungere una esperienza personale, per quanto poco possa contare. Quando con l’associazione ludica di cui sono presidente (La Tana dei Goblin Pescara) andiamo a fare volontariato nelle varie manifestazioni locali per diffondere la cultura del gioco, i casi in cui le ragazze trascinano i loro svogliati ragazzi ad un tavolo da gioco sono sorprendentemente ben più elevati del viceversa. Questo io lo leggo come un segno del fatto che, quando un gioco non è vistosamente “per maschi” o “per femmine”, ossia laddove il condizionamento sociale non ha il potere di stabilire se “va bene per me” oppure no, la diversa predisposizione al gioco tra uomini e donne, se non si ribalta, quantomeno si annulla.

 

 

Cosa proporresti per incentivare il gioco come mezzo didattico per l’insegnamento della fisica?

Le proposte sono tante, la difficoltà sta nello scegliere e nell’attuare quelle più concrete senza dimenticare la direzione indicata da quelle più utopiche. Il sogno è quello di avere una scuola in cui il gioco, o in generale il piacere di viverla, siano all’ordine del giorno; ma il mondo dell’insegnamento è particolarmente refrattario ai cambiamenti. D’altronde, è un mondo fatto di persone, e per poterlo cambiare occorre prima lavorare su di queste. Occorre una maggiore diffusione della cultura ludica, una consapevolezza sociale su quali siano i giochi sani e quali quelli pericolosi, uno smantellamento delle radicate quanto infondate associazioni gioco = bambini, gioco = azzardo o gioco = futilità.
Tuttavia, le potenzialità del gioco possono essere sfruttate anche al di fuori del contesto scolastico, ad esempio organizzando laboratori per ragazzi (ma anche per adulti), progettando giochi specifici, proponendo eventi ludici divulgativi, e così via.
A mio parere, il primo e più importante passo da compiere è comunque quello di far capire ai pedagogisti, e soprattutto ai fisici che si occupano di didattica (che spesso snobbano persino la stessa pedagogia), come la progettazione di un gioco non sia un’abilità innata in ognuno di noi bensì una professione che richiede competenza, esperienza e creatività; la speranza, insomma, è quella di vedere degli esperti di didattica lavorare in sinergia con degli esperti di giochi per creare qualcosa che deve ancora essere immaginato.

Come mai hai scelto questo particolare tema, abbastanza insolito per un corso di laurea in Fisica?

Vari motivi mi hanno spinto a farlo. Prima fra tutti, la mia passione per il gioco in generale e per i giochi moderni in particolare. Poi, la considerazione che, in questa Italia di oggi, per uno della mia generazione l’unica alternativa all’espatrio e alla raccomandazione è quella di corciarsi le maniche e inventarsi un lavoro nuovo. E l’Italia è un paese troppo bello per poter essere abbandonato tanto alla leggera! Così, dopo anni di studio del gioco, mi sono convinto del fatto che sia un mondo estremamente fertile ma ancora vergine, il cui studio a livello accademico sta esplodendo solo negli ultimi anni. Ho pensato, quindi, che questo era un treno da prendere al volo. Un treno bellissimo, che non ho voluto lasciarmi sfuggire. Poi, magari, un giorno scoprirò che questo treno non porta da nessuna parte. È una scommessa, ho scelto di giocare.

A cosa stai lavorando attualmente?

Attualmente sto cercando di portare avanti alcuni dei progetti a cui ho accennato nelle Appendici della mia tesi, in particolare sto lavorando al fianco di un game designer esperto sullo sviluppo di un gioco da tavolo disegnato per l’insegnamento della fisica.
Sto inoltre collaborando con alcuni ragazzi che si occupano di educazione non formale per realizzare un evento con conferenze e laboratori di didattica ludica presso l’Università di Chieti e Pescara, a cui speriamo potrà seguire una gran quantità di progetti, limitati solo dai fondi che riusciremo a trovare.

 

anna maria farabbi

 

 

 

 

Advertisements

Un pensiero su “NELLA CRUNA DI UNA TESI CON… Giammario Giannotti- Intervista di Anna Maria Farabbi

  1. Pingback: Il gioco come mezzo per la didattica | Estro-Verso

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...